Camp Half Blood : New Generation


 
PortalInícioBuscarRegistrar-seConectar-se

 

 Poderes e Habilidades dos Filhos de Hermes

Ir em baixo 
AutorMensagem
Hermes

Hermes

Mensagens : 19
Data de inscrição : 05/02/2011
Idade : 23

Ficha do Olimpo
Vida:
Poderes e Habilidades dos Filhos de Hermes Esquerdo9999/9999Poderes e Habilidades dos Filhos de Hermes 3BsV  (9999/9999)
Energia:
Poderes e Habilidades dos Filhos de Hermes Esquerdo9999/9999Poderes e Habilidades dos Filhos de Hermes 3BsV  (9999/9999)
Itens :

Poderes e Habilidades dos Filhos de Hermes Empty
MensagemAssunto: Poderes e Habilidades dos Filhos de Hermes   Poderes e Habilidades dos Filhos de Hermes EmptyDom Fev 06, 2011 8:37 am

Poderes Passivos


Nível 1 - Destreza: o herói é mais rápido, ágil e veloz que os demais.
Nível 2 - Fôlego: Os filhos de Hermes podem correr muito e não se cansar.
Nível 3 - Ambidestria: O herói pode usar qualquer uma das duas mãos com a mesma perícia.
Nível 4 - Eloquência: Você convence as pessoas facilmente com suas palavras.
Nível 5 - Golpe Duplo: o herói pode dar dois golpes em um post, desde que esteja utilizando 2 armas leves (adaga ou espada curta, uma em cada mão).
Nível 5 - Combate Duplo: O herói pode lutar com duas armas leves (adaga ou espada curta).
Nível 6 - Amigos: Um viajante como você passa por muitas vilas e aldeias, fazendo amigos importantes em aventuras. Com essa passiva, sobe as chances de você fazer amigos e desce a de adquirir inimigos.
Nível 7 - Perícia com Armas Curtas: o herói tem perícia total com armas curtas, como a adaga ou a espada curta (não inclui sabres ou floretes).
Nível 8 - Tênis Voador: o herói é capaz de utilizar um Tênis Voador com total perícia, mesmo que este nunca o tenha utilizado antes, podendo assim voar até onde quiser (desde que no local tenha Oxigênio) e fazer acrobacias com precisão.
Nível 9 - Esquiva: O Herói tem reflexos rapidíssimos, nunca será surpreendido.
Nível 10 - Lorota: Não há quem duvide da veracidade de suas palavras, fazendo com que você possa contar mentiras sem que os outros percebam.
Nível 11 - Arremesso: o herói tem facilidade para arremessar coisas leves (inclusive armas curtas) que dificilmente não acertariam o alvo.
Nível 16 - Sorte: O Herói tem mais sorte que a maioria das pessoas.
Nível 30 - Velocidade Extrema: O filho de Hermes é muito rápido, podendo ultrapassar um carro de Fórmula 1 sem usar Poderes Ativos.

Poderes Ativos


Nível 1 - Run I : o herói ganha mais velocidade que o normal, sem perder o fôlego. O uso desta habilidade requer 10 pontos de energia para cada 5 metros em Corrida I.
Nível 1 - Cut I: Essa habilidade é definida por um único golpe cortante, rápido e preciso, dando um dano maior da vítima (é necessário utilizar uma arma curta para usar esta habilidade). O uso desta habilidade requer 15 pontos de energia.
Nível 2 - Steal I : o herói é capaz de fazer pequenos furtos com mais precisão, neste nível só é possível roubar pequenos objetos ou armas pequenas. O custo desta habilidade requer 10 pontos de energia.
Nível 4 - Shunpo I : você vai de um ponto ao outro. Em um raio de 10 metros, muito rápido. O uso desta habilidade requer 15 pontos de energia para cada metro em Shumppo.
Nível 5 - Íris: Íris trabalha para seu Pai, o que lhe da direito de fazer mensagens de Iris gastando energia em vez de Dracmas. Gasta 5 pontos de Energia.
Nível 6 - Adrenalin: você fica, rápido, forte, furtivo & preciso por um turno. Depois você fica cansado, muito cansado, quase não conseguindo ficar de pé. O uso desta habilidade requer 20 pontos de energia.
Nível 6 - Furtive: O herói se esconde rapidamente e agilmente. O uso desta habilidade requer 20 pontos de energia.
Nível 8 – Poison Weapon I: o herói pode envenenar sua arma utilizando seu sangue, pode ser sangue de um ferimento anterior, se o filho de Hermes não estiver ferido ele mesmo terá de se ferir. Neste nível o efeito do veneno causa certa sonolência ao alvo atingido pela lâmina. O custo dessa habilidade requer 35 pontos de energia e o veneno fica na arma por dois posts.
Nível 9 - Steal II : Os furtos são mais precisos e rápidos. Agora pode roubar coisas de peso médio, como uma armadura. 30 pontos de energia.
Nível 9 – Shunpo II : Um raio, o herói fica invisível durante o Dash. O uso desta habilidade requer 5 pontos de energia para cada metro em Shumppo.
Nível 10 - Run II : você ganha mais velocidade que o normal, sem perder o fôlego. O uso dessa habilidade requer 1 ponto de energia para cada metro em Corrida II.
Nível 11 – Smoke I: O filho de Hermes estala os dedos, e uma cortina de fumaça aparece em volta de você, facilitando fugas. Gasta 30 pontos de energia.
Nível 12 - Cut II: esta habilidade é definida por uma único golpe cortante forte, rapido, preciso e mortal, dando um dano maior da vítima (é necessário utilizar uma arma curta para usar esta habilidade). O uso dessa habilidade requer 30 pontos de energia.
Nível 12 – Smoke II: a fumaça agora é sonífera, causando sonolência em quem a cheirar. Não afeta o filho de Hermes. Gasta 40 pontos de energia.
Nível 14 - Steal III : O herói faz furtos perfeitos, sem chamar a atenção e com o máximo de destreza e agilidade. Pode roubar o que quiser. Gasta 50 pontos de energia.
Nível 16 - Transfix I : uma fusão de Shumppo com Cut. Você passa pelo alvo e ao mesmo tempo, da um corte forte e preciso. O custo dessa habilidade requer 50 pontos de energia.
Nível 20 – Poison Weapon II: o herói pode envenenar sua arma utilizando seu sangue, pode ser sangue de um ferimento anterior, se o filho de Hermes não estiver ferido ele mesmo terá de se ferir. Neste nível o efeito do veneno paralisa o alvo atingido pela lâmina. O custo dessa habilidade requer 60 pontos de energia e o veneno fica na arma por dois posts.
Nível 24 – Transfix II : uma fusão de Shumppo com Cut. Você passa pelo alvo e ao mesmo tempo, da um corte forte e preciso, em um ponto vital. O custo dessa habilidade requer 90 pontos de energia.
Nível 26 - Plague: você pode soltar uma doença ou uma peste em algo (animal, monstro, plantação, árvore) dependendo da quantidade de pontos de energia gastos, a peste varia. O custo dessa habilidade requer no mínimo 120 pontos de energia e no máximo toda o SP do nível 26.
Nível 28 – Poison Weapon III: o herói pode envenenar sua arma utilizando seu sangue, pode ser sangue de um ferimento anterior, se o filho de Hermes não estiver ferido ele mesmo terá de se ferir. Neste nível o efeito do veneno mata o alvo atingido pela lâmina caso ele for um humanoide menor de 2,5 metros, caso ele seja maior do que isto o alvo entrará em coma por 5 rodadas. O custo dessa habilidade requer 90 pontos de energia e o veneno fica na arma por dois posts.
Nível 30 – Hermes Coin : você joga uma moeda para cima e tudo fica em slowmotion. Você faz o movimento desejado e tudo volta ao normal. O custo dessa habilidade requer todos pontos de energia do nível 29.

*Os filhos de Hermes ganham 5 pontos de HP e SP por nível.
Voltar ao Topo Ir em baixo
 
Poderes e Habilidades dos Filhos de Hermes
Voltar ao Topo 
Página 1 de 1

Permissão deste fórum:Você não pode responder aos tópicos neste fórum
Camp Half Blood : New Generation :: Biblioteca :: Poderes e Habilidades-
Ir para: