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 Poderes e Habilidades dos Filhos de Apolo

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MensagemAssunto: Poderes e Habilidades dos Filhos de Apolo   Poderes e Habilidades dos Filhos de Apolo EmptySab Fev 05, 2011 10:58 am

Habilidades Passivas

Nivel 1 - Pericia com Arco e Flecha: Os Filhos de Apolo naturalmente sao melhores no arco e flecha que os outros campistas
Nível 1 - Pele Aquecida:o filho de apolo tem maior temperatura corporal, podendo assim, aguentar mais facilmente o frio.
Nivel 2- Cura Solar [Inicial]-Quando o filho de apolo esta lutando no sol ele ganha 3 de HP por turno
Nivel 3- A Musica Acalma as Feras: o filho de apolo consegue acalmar um dos monstros que ele (ou seu amigo) esta lutando.
Nivel 4- Cura Solar [Intermediaria]-Quando o filho de apolo esta lutando no sol ele ganha 4 de HP por turno
Nível 5 - Visão Aguçada: A visão dos Filhos de Apolo é apurada, facilitando a mira com o arco e flecha.
Nível 6 - Profecia Básica: Apolo é conhecido por ser o deus da profecia. Seus filhos podem ser agraciados com uma profecia durante uma luta, revelando assim o próximo ataque do inimigo.
Nível 7 - Aura Aquecida: O poder "Pele Aquecida" é aumentado, criando uma aura de calor em volta do filho de apolo.todos que estao mais proximos dele se sentem quentes. Este poder aumentado ou diminuido de acordo com o humor do Filho de Apolo (se Alegre mais quente a Aura se triste a menos quente a aura fica).
Nivel 8- Cura Solar [Avançado]-Quando o filho de apolo esta lutando no sol ele ganha 5 de HP por turno

Habilidades Ativas

Nível 1 - Flecha Certeira[Inicial]:aumenta 20% de chanc es de acertar o alvo. [Gasta 10 pontos de Energia]
Nível 2 - Flecha giratória: O filho de apolo manda uma flecha que entra em rotação assim que sai do arco, causando assim mais danos ao inimigo. Gasta 10 de Energia.
Nível 3 - Flecha Veloz: Sua flecha se move numa velocidade superior ao normal, deixando menos tempo para o alvo se esquivar.[-25 de energia]
Nivel 4- Regeneracao Musical: Quando um Filho de Apolo toca um instrumento musical e usa essa passiva todos que estao num raio de 10 metros regeneram 15 vida com excessao do filho de Apolo.[-30 de energia]
Nivel 5 - Flecha de Fogo:o Filho de apolo atira sua flecha em direcao no sol depois a flecha volta flamejante indo em direcao do monstro.[-35 de energia]
Nível 6 - Carruagem Solar: Uma carruagem feita de fogo desce sobre o inimigo, causando uma grande explosão. [Gasta 80 pontos de Energia]
Nível 7 - Flecha Certeira[Intermediaria] aumenta 50 % de chances de acertar o alvo[-40 pontos de Energia]
Nível 7 - Curar[Inicial]: Os filhos de apolo passam suas mãos por cima dos ferimentos de um amigo(ou dele mesmo), e ferimentos pequenos se cicatrizam. Uma luz dourada é irradiada da mão do filho de apolo, e cura os ferimentos. Gasta 35 de Energia. Se usado com ma mortalha cura 50% a mais.
Nível 8 - Flecha Sônica[Inicial]: Consiste em encantar uma flecha com poder musical. A flecha ao ser lançada fará um som agudo, e ao atingir seus inimigos causará uma explosão sônica, como um agudo de ópera. Pode desintegrar alguns monstros mais fracos. Gasta 20 de Energia.
Nivel -8 Regeneracao Musical (intermediaria): Quando um Filho de Apolo toca um instrumento musical e usa essa passiva todos que estao num raio de 15 metros regeneram 30 de vida com excessao do filho de Apolo.[-50 de energia]
Nível 9 - Controle da Luz: O filho de Apolo tem certo controle sobre a luz solar. Se estiver num local com sol, você pode criar esferas de luz solar. O uso desta habilidade requer 60 pontos de energia.
Nível 9 - Flecha de Luz[Inicial]: Se estiverem sobre o sol filhos de apolo podem criar flechas feitas de pura luz solar. A flecha será um pouco aquecida, e será mais rápida que flechas normais, e terá apenas 70% da força de uma flecha normal. Gasta 10 de energia por flcha criada.
Nível 10 - Clarão Ofuscante: Uma grande luz é irradiada, causando cegueira momentânea em TODOS ao redor, com exceção dos filhos de Apolo. [Gasta 40 pontos de Energia]
Nível12 - bênção Solar O filho de Apolo acumula energia olar em um objeto, tornando-o reluzente. Este objeto se torna mais leve, e com grande bônus em perfurante. Geralmente usada em dardos, flechas, shurikens e etc. Gata entre 10 e 30 mde energia, depende do tamanho do objeto.
Nível14 - Flecha de Luz[Intermediário]: Agora As flechas possuem 110% do dano de uma flecha normal, e se moverão muito rapidamente. Gasta 15 de Energia por flecha criada, só pode ser usada sob a luz do sol.
Nível 14- Flecha Certeira[avancado] A flecha acerta exatamente onde o filho de apolo desejar[Gasta 70 pontos de Energia]
Nível 16 - Curar[Intermediário]: Agora o filho de apolo passa suas mãos sobre o ferimento, e raios de luz dourada surgem desta. Pode curar ematomas e cortes, e também dissipar venenos. gasta 40 de Energia. Se usada com uma mortalha recupera 50% a mais.Nível 17 - Flecha Sônica[Intermediária]: Agora as flechas ao serem lançadas fazem um "Uooooohhhuu" agudo, e ao explodirem causam certo deslocamento de Ar, e podem desitegrar monstros com seu som super potente, como uma nota desafinada de guitarra super apliada. Gasta 25 de Energia.
Nível 21 - Solidificação da Luz: Filhos de apolo agora podem acumular grande quantidade de luz solar em um ponto, e solidificar a mesma, formando objetos. Pode-se criar adagas, agulhas, e etc, e controlá-las como bem quiser. Gasta entre 10 e 30 de energia.
Nível 23 - Flecha de Luz[Avaçado]: Agora as flechas são muto rápidas, e explodem(uma explosão pequena) ao atingir seu alvo. São super aquecidas, e causam 170% de dano a mais que flechas normais. Consome 20 de Energia.
Nível 24 - Curar[Avançado]: Agora pode-se curar vários ferimentos, dês de arranhões, ematomas, a venenos e queimaduras, e coisas a mais. Gata 45 de Energia. Bônus de 50% se usada com uma mortalha.
Nível 27 - Flecha Sônica[Avançada]: Agora as flechas produzem um super-grito ao serem lançadas, e explodem brutalmente ao atingirem seu alvo. Elas podem desintegrar vários monstros com seu agudo brutal, e gastam 30 de Energia.

Meus Filhos ganham 5 de HP e 5 de Mp
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